Dreierles - Ein Badisches Kartenspiel


Dreierles ist eine Abwandlung von Cego und wird auch mit diesen Spielkarten gespielt. Die Regeln sind von Region zu Region und auch innerhalb von Orten unterschiedlich. Die hier im Folgenden aufgeführten Regeln, Werte und Spielarten ist die Art, die unser Mitglied Burgl Rademacher in der Kindheit von ihren Großeltern gelernt hat. Sie kann sich noch gut erinnern, dass sie dieses Spiel mit Opa und Oma schon spielte, als sie noch nicht einmal die Stiche rechnen konnte. Sie haben ihr viele Tricks beigebracht; auch wie Karten unter dem Tisch geschoben werden. Aber das vergessen wir an dieser Stelle gleich wieder. Nicht vergessen sind die Spielregeln.

 

Augenzeugen nach war freitagabends der Dachsbau "gerammelt" voll von Dreierlesspieler.

 

Dreierles wird mit drei Personen gespielt. Bei weiteren Spielern „sitzen“ ein oder zwei Personen. Diese Person ist dann auch Geber. Bei drei Spielern wird ausgelost wer mischt und das Spiel gibt.

Der gemischte Stapel wird in die Mitte gelegt.

Der rechts sitzende Spieler hebt ab.

Ausgegeben wird entgegen dem Uhrzeiger.

Es wird vereinbart, wie gegeben wird (2x4, 6 Blinde in die Mitte des Tisches, 2x4).

Das nächste Spiel gibt der jeweils links sitzende Mitspieler der Reihe nach.

 

1. SPIELKARTEN

CEGO-Spielkarten, 54 Blatt Deutsches, in der Regel französisches Blatt

 

2. KARTENBEZEICHNUNG

 

Trumpf

22 Karten

Bezeichnung Karten   2 - 21

jeweils mit der aufgedruckten

Zahl

1 = Pfeif

letzte Karte = Stieß (Gsties)

 

 

 

Bilder

Kreuz, Pik (Schippe), Herz, Karo

 bestehend jeweils aus

König

Dame

Reiter

Bube

 

 

 

 

Leere

Kreuz, Pik (Schippe),Herz, Karo

Kreuz und Pik = 10, 9, 8, 7

Herz und Karo= 1, 2, 3, 4

Pfeif, 21 + Stieß= Drull
Pfeif, 21 + Stieß= Drull

3. KARTENWERTE

 

Ein gewonnenes Normalspiel gilt ab 36 Punkten. Bei Schneider (35) hat der Spielinhaber das Spiel verloren.

 

Verschiedene Karten und Spielarten ergeben zusätzliche Fächer 

 

Bezeichnung

Kartenwert

Zusätzlicher Wert

Pfeif

5

Fachsteigerung möglich

21

5

 

Stieß

5

 

Drull

3x5

Fachsteigerung möglich

König

5

 

Dame

4

 

Reiter

3

 

Bube

2

Fachsteigerung möglich

Leere Karten

0

 

Es werden immer drei Karten = 1 Stich zusammengenommen

 

Beispiele für Stiche

Zählwert

3 Leere Karten

1

3 Druck

1

1 Bild – 2 Leere

Bildwert

2 Bilder (z.B. König + Dame + 1 Leere)

Bildwerte (5+4) – 1 = 8

3 Bilder (z.B. König, Damen, Reiter)

Bildwerte (5+4+3) – 2= 10

 

Steigerungsformen

Multiplikator

Punkte

Fach 36-39

1

 

Fach 40-44

2

 

Fach 45-49

3

 

Fach 50-54

4

 

Fach 55-59

5

 

Fach 60-64

6

 

Fach 65-69

7

 

Zweier (2 Karten aus dem Blinden)

 

+ 1 Fach

Einser (1 Karte aus dem Blinden)

 

+ 1 Fach

SOLO (6 Karten aus dem Blinden)

 

+ 1 Fach

Angesagter Durchmarsch bei Solo

 

+ 1 Fach

Angesagtes Blindspiel bei Zweier oder Einser (die gekauften Karten dürfen nicht angesehen werden)

 

+ 1 Fach

1 Mitspieler beim Räuber ohne Stich

2

 

2 Mitspieler beim Räuber ohne Stich

4

 

21iger als letzte Karte (Variante)

 

+ 1 Fach

Angesagt: Pfeif von Hinten

 

+ 1 Fach

 

 

 

Drull (1,21, Stieß)

 

+ 1 Fach

Ohne die gekauften Karten aus dem Blinden anzusehen/zu tauschen

 

+ 1 Fach

10 Druck, muss beim letzten Stich angesagt werden

 

+ 1 Fach

10 Druck angesagt bei Beginn

 

+ 1 Fach

 

 

4. SPIELARTEN

Spielbezeichnung

Beschreibung

Dreier

Spieler kauft drei Karten aus dem Blinden

Zweier

Spieler kauft zwei Karten aus dem Blinden

Einser

Spieler kauft eine Karte aus dem Blinden

Solo

Spieler kauft den gesamten Blinden

Räuber

Der Spieler darf so wenig Punkte wie möglich machen. Der Blinde bleibt ungesehen liegen. Der Wert des Blinden wird dem Räuberspieler zugerechnet. Es muss als 1. Karte Stieß, 2. Karte 21 und 3. Karte Pfeif gespielt werden. Danach ist die Reihenfolge egal.

 

5. STICHFOLGE

Es muss immer Farbe bekannt werden. Wer die Farbe nicht auf der Hand hat, muss mit einem Trumpf stechen. Hat der Spieler keinen Trumpf, kann er eine Karte abwerfen. Er wählt diese je nachdem, ob der Stich dem Gegenspieler oder Mitspieler gehört. Gehört der Stich dem Mitspieler kann er „schmieren“, also eine Karte mit einem hohen Wert abwerfen.

Es gilt bei den Farben die Reihenfolge wie beim Skat, bei den Trümpfen gilt die aufgedruckte Zahl, der Stieß ist der höchste Trumpf.

Wird Trumpf ausgespielt, muss auch Trumpf bekannt werden. Wer keinen Trumpf hat, kann eine beliebige Karte abwerfen.

 

6. ANSAGEN/STEIGERN

Vorn ist der rechts vom Gebenden sitzende Spieler, der als erster ein Spiel oder wenn er kein Spiel hat, „Fort“, ansagen kann. Die Reihenfolge entspricht dem Wert des Spiels. Das höchste Spiel ist Solo mit Durchmarsch angesagt. Hat ein Spieler Solo angesagt, kann kein zweiter dies ansagen.

Es gibt die Variante, dass ab 10 Druck ein Solo gespielt werden muss. Dies muss aber vorher vereinbart werden, damit nicht „geschunden“ wird.

Der Spieler, der vorn ist, kann das vom Gegner angesagte Spiel immer selbst übernehmen indem er ein höheres Spiel anmeldet, andernfalls sagt er „weg“ oder „fort“ und der Spieler, der somit das Spiel ersteigert hat, macht dieses Spiel und spielt als Erster aus.

Meldet keiner der Spieler ein Spiel an, also jeder sagt „Fort“ wird ein Räuber  gespielt. Die 6 Karten des Blinden bleiben ohne Bedeutung oder werden beim Räuber dem Spieler zugerechnet, der den letzten Stich macht. Dies muss jedoch vorher ausgemacht werden.  Jeder Spieler spielt für sich und muss möglichst wenig Punkte machen.

Es gibt auch die Variante, dass nach einer gewissen Anzahl von Spielen oder Runden ein Pflichträuber gespielt werden muss.

Eine Variante des Räubers ist der Drescher. Hier verliert, wer den letzten Stich macht. Die Kartenwerte sind unerheblich.

 

7. BLINDER

Es liegen 6 Karten im Blinden. Je nach Spielart erhält der Einzelspieler die gekaufte Anzahl der Karten (drei, zwei, eins), die er aufnehmen kann und die gleiche Anzahl in seinem Stapel ablegt. Bei Solo werden die Karten nicht angesehen. Der Wert gehört dem Spielenden.

Vergisst ein Spieler abzulegen oder hat nicht die richtige Anzahl abgelegt, hat er das Spiel achtfach verloren. 

 

8. MALSCHER SPIELKREIS

Freitags treffen sich Dreierles-Begeisterte im Biergarten.

Wer Fragen, weitere Abwandlungen und Spielweisen kennt, sollte diese unbedingt an Burgl Rademacher  rademacher@diax-diamantwerkzeuge.de mailen. Diese werden dann hier ergänzt.